DEVELOPMENT JOURNAL

選ぶ理由が、
画面から伝わるように。

ここでは、公開中のゲームで実施した変更と設計の考え方をまとめます。遊び方とは少し違う、制作側から見た記録です。

ウマサク!:成長型を「名前だけ」にしない

成長型が違っても早い時期から似た能力になり、晩成という特徴が感じにくい、というプレイ中の意見がありました。出生時の能力とピークの時期を成長型ごとに分け、目標にする年齢が変わるように調整しています。

現在のピーク後の減衰率は早熟5%、普通3%、晩成2%、持続4%です。能力が下がることは育成の終わりではなく、賞金を狙って走り続けるか、次世代へ残す能力を優先して引退するか、という選択につながります。

繁殖は引退時の能力を使います。過去の最高値を使う方式では、引退のタイミングによる違いが小さくなります。現在値を引き継ぐことで、育成の終盤にも判断が残る設計です。

ウマサク!:毎シーズンの選択を整理する

育成は調教か適性強化のどちらか一回。その後に出走するか、次へ進むかを選びます。両方を同じシーズンに実行できるようにすると、能力と得意条件を同時に伸ばす選択が毎回の正解になりやすいため、一方を選ぶ形にしています。

疲労があることで、毎季レースへ出続ける以外の方針も生まれます。休養は1シーズンで35、2シーズンで80回復します。一方、出走しないで季節を進める場合も5回復するため、育成を進めながら負担を抑える選択ができます。

「次のシーズンへ」は目立つ黄色のボタンにしました。調教結果も成功度合いを色と大きな文字で区別しています。計算上の変化だけでなく、何が起きたかをすぐ読み取れることを重視しました。

ウマサク!:能力差を着差の手応えへ

相手より大きく能力が高いのに、結果が何度もハナ差になると強く育てた実感が薄くなります。この意見を受け、勝利時の能力差が着差にも反映されるように見直しました。

表示はハナ、アタマ、クビ、分数の馬身差を使い、10馬身以上は大差としています。勝敗の調整とは別に、結果表で勝ち方を読み取れるようにする変更です。

三列麻雀:合計点だけでは決まらない対戦

三列麻雀では、同じ位置の列を比較し、まず列の勝利数で決めます。合計点は列の勝利数が同じときの判定です。これによって、一列だけに高い手を集める方針と、二列を安定して仕上げる方針の間に違いが生まれます。

一度配置した牌を動かせないため、最初の数手から将来の完成形を考えます。ただし三つ全部を同時に高くしようとすると必要牌が競合します。限られたツモと配置の中で、どこを完成させるかを選ぶ部分がゲームの中心です。

今回の運営サイト更新

2026年10月12日:二作品の紹介を常に読めるゲーム一覧にし、個別の紹介・遊び方、保存と通信のFAQ、運営情報・お問い合わせ、プライバシーのページを整備しました。日本語・英語の表示に対応しています。

この更新ではゲームの勝敗計算、馬の能力、既存のセーブデータを変更していません。ゲームの改善点や不具合は、運営ページのXアカウントへお寄せください。

次は、実際に遊んでみませんか?

どちらのゲームもブラウザから始められます。

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